La Bible Gotchiverse : Chapitre 4

Sur les avantages des équipements, la construction immobilière et la gestion des terres

Aujourd’hui, nous sommes ravis de publier le chapitre 4 de la Gotchiverse Game Bible, un document de conception de jeu destiné au public qui sert de manuel de référence pour tout ce qui concerne Gotchiverse. Ce chapitre se penche sur les avantages spécifiques des Wearables, suivi d’un aperçu des règles de construction d’Estaates dans le Gotchiverse. Le chapitre se termine par une discussion sur les droits d’accès et la gestion des terres.

Chapitre 1 | Chapitre 2 | Chapitre 3

Comment un chapitre devient Canon

Parallèlement à la publication de chaque chapitre, nous créerons un fil de discussion sur le forum DAO où la communauté pourra discuter des informations présentées dans le chapitre.

Remarque : le document complet de la Bible du jeu sera hébergé sur la page Aavegotchi Github, ce qui permet une transparence entre toutes les modifications. Nous invitons également les membres de la communauté à créer des problèmes sur Github avec des questions sur des sections spécifiques !

Maintenant, sans plus tarder, commençons à lire le chapitre 4 de la Bible du jeu Gotchiverse !

Part 1: Wearable Benefits

Confirmé, mais pas immuable

Les équipements font partie intégrante du protocole Aavegotchi NFT, et le Gotchiverse est ravi de s’appuyer sur cette base en ajoutant des avantages spécifiques à chaque appareil portable du jeu.

Ce cadre présente deux blocs de construction de base utilisés pour attribuer des Wearables :

  1. Pool d’avantages
  2. Catégories

Le pool d’avantages

Le pool d’avantage est une cartographie en jeu de tous les avantages potentiels pouvant être appliqués à un Aavegotchi. Au fur et à mesure que le jeu Gotchiverse se développe au fil du temps, plus d’avantages peuvent être ajoutés par la communauté, augmentant encore le nombre de catégories disponibles.

Le pool d’avantages actuel est tiré de la section Capacités des équipements du chapitre 3.

Catégories

Les catégories sont des métadonnées du jeu attribuées à chaque Wearable, conçues pour les regrouper en classifications mémorables. Chaque catégorie a jusqu’à deux avantages sélectionnés dans le pool d’avantages.

Avec ce cadre, chaque Wearable nouveau ou existant peut d’abord se voir attribuer une catégorie, et les avantages appropriés peuvent être appliqués en fonction des avantages spécifiques à cette catégorie, combinés au niveau de rareté du Wearable (commun, peu commun, etc.).

Cela nous permet d’adapter facilement le processus de création Wearable, en attribuant des catégories existantes ou en en créant de nouvelles, à mesure que le pool d’avantages se développe.

Plongeons-nous maintenant et regardons chaque catégorie !

Armes

Certains Wearables ont également été sélectionnés pour être utilisés comme armes avec le Gotchiverse.

Les armes sont des objets portables classés comme armes de mêlée ou à distance. Ces Wearables spéciaux peuvent infliger des dégâts aux Gotchis (dans l’Aarena), aux Lickquidators, aux Ennemis et aux Waalls.

Chaque arme sera également dotée d’avantages spéciaux, tels que des dégâts supplémentaires aux Waalls, des dégâts supplémentaires aux Lickquidators, une vitesse d’attaque supplémentaire, etc. Recherchez ces informations dans un futur chapitre de la Bible !

Vous trouverez ci-dessous la liste de tous les appareils portables qui seront utilisables comme armes dans le Gotchiverse.

Liste complète des appareils portables

Il y a trop de Wearables à inclure dans un seul article de blog, nous avons donc créé une feuille de calcul et des PDF séparés avec des informations complètes sur les catégories et les Wearables.

Bonne lecture!

Feuille de calcul complète : lien
Voir les avantages associés par catégorie de vêtements : lien
Voir le PDF Wearables: lien
Voir le PDF Armes : lien

Part 2: Immobilier

Confirmé, mais pas immuable

Vous rêvez d’être Gotchi Baron ou Baronne ? Alors les Estaates sont pour vous, fren !

Un Gotchiverse Estaate est constitué de deux parcelles REALM ou plus reliées entre elles via un système de liaison en jeu. Les parcelles liées permettent de construire des Waalls le long des bords afin que plusieurs parcelles puissent être entièrement encerclées pour aider à prévenir les intrus.

Les domaines sont parfaits pour les guildes ou les propriétaires possédant de grandes propriétés, car ils permettent l’intimité, la protection et la commodité.

Créer un Estate donne :

  • Visibilité – Tout le monde peut voir le(s) lien(s).
  • Protection – Le propriétaire peut protéger le périmètre du domaine en équipant des Waalls.
  • Commodité : le propriétaire peut vider tous les réservoirs du domaine en même temps, au lieu de les vider un par un.

Maintenant que vous êtes prêt à commencer à construire, examinons quelques-unes des règles de la construction d’un domaine !

Règles générales de construction

1 : Propriété

  • 1a. Les parcelles sélectionnées doivent appartenir au même joueur.
  • 1b. Chaque parcelle ne peut faire partie que d’un seul domaine.
  • 1c. Un propriétaire peut créer n’importe quel nombre de Domaines

2 : types

  • 2a. Tous les types de parcelles peuvent être inclus dans un Estate.

3 : Proximité

  • 3a. Les colis jusqu’à 8 * gotchis les uns des autres peuvent être liés (ce nombre sera probablement réglé).

4 : Alignement

  • 4a. Les colis n’ont pas besoin d’être alignés les uns aux autres pour être liés.

5 : Quantité

  • 5a. Lodge Level détermine le nombre de parcelles pouvant être reliées entre elles.

6 : Liquidation

  • 6a. Les éléments qui BLOQUENT la liaison incluent :
    • 6a.1. Objets avec collision infranchissable (murs, tours, etc.)
    • 6a.2. La parcelle appartenant à un autre joueur se situe entre 2 parcelles possédées que l’on souhaite relier
    • 6a.3. Le lien d’un autre propriétaire est entre 2 parcelles possédées que l’on souhaite relier
  • 6b. Les choses qui ne bloquent PAS la liaison incluent :
    • 6b.1. Alchimie
    • 6b.2. Objets destructibles
    • 6b.3. Objets d’arrière-plan comme des statues, des arbres, etc.
  • 6c. Si un lien potentiel est considéré BLOQUÉ, il ne peut pas être exécuté.

7 : Ajout

  • 7a. Si un propriétaire souhaite ajouter une ou plusieurs parcelles possédées à son domaine existant, il peut le faire tant qu’aucune règle n’est enfreinte. Tenter d’ajouter recalculera le lien Estatee.

8 : Soustraire

  • 8a. Si un propriétaire souhaite supprimer une ou plusieurs parcelles appartenant à son domaine existant, il peut le faire tant qu’aucune règle n’est enfreinte. Tenter de supprimer recalculera le lien Estatee.
  • 8b. Si un propriétaire vend une ou plusieurs parcelles faisant partie d’un Domaine, le rattachement du Domaine sera recalculé au moment de la vente.
  • 8c. Si un propriétaire n’a que deux parcelles dans un domaine et en vend une, le domaine et son lien seront dissous.

9 : Pas de boxe

  • 9a. Si, lors du calcul d’un lien, une ou plusieurs parcelles sans propriétaire ou appartenant à un autre joueur sont BOXED IN, une règle spéciale est déclenchée :
    • 9a.1. Le centre, le lien prévu le plus au nord du domaine sera laissé vacant (non créé), laissant une voie ouverte.
    • 9a.2. Si aucun lien potentiel central le plus au nord n’est disponible, le lien le plus proche dans le sens des aiguilles d’une montre sera laissé vacant (non créé), garantissant l’existence d’un chemin ouvert.

10 : Carrefour

  • 10a. Un lien ne peut pas être formé s’il créera une intersection avec un autre Estaate.

Règles du « Wall de connexion » de l’Immeuble Estate

L’un des avantages tangibles du gameplay de la création d’un domaine est la possibilité pour le propriétaire d’encercler le périmètre du domaine avec Waalls. Les règles ci-dessous détaillent comment les Waalls peuvent être ajoutés de manière à créer des «Walls de connexion» – des murs dans le jeu qui se connectent pour former un périmètre, même s’il y a de l’espace entre les deux parcelles.

Création d’un mur de connexion

  • Un « Mur de connexion » comprend des Murs générés par le jeu entre 2 Murs équipés par un joueur.
  • Le joueur n’équipe pas activement les Waalls dans l’espace entre les parcelles liées. Ceci est réservé aux murs de connexion.
  • Un mur de connexion peut être créé par le jeu si les conditions suivantes sont remplies :
    • Un Waall existe au bord d’une parcelle et un autre Waall existe sur le bord le plus proche de la parcelle liée adjacente. Ceux-ci sont appelés Edge Waalls.
    • Les murs Edge peuvent être de différents niveaux, mais le mur de connexion sera le plus bas des 2 niveaux.
  • Murs de connexion :
    • Doit être traité comme des Waalls normaux à des fins de jeu (pour attaquer, permettre le passage, collision, etc.).
    • Ne peut pas être amélioré ou déséquipé directement.

Mise à niveau d’un mur de connexion

  • Pour mettre à niveau un mur de connexion, le propriétaire doit mettre à niveau les deux murs de bord équipés au même niveau (les murs de bord entourent les murs de connexion) qui est supérieur au mur de connexion actuel.
    • Cela entraîne la mise à jour des murs de connexion en conséquence.
  • Pour déséquiper un mur de connexion, un mur de bord doit être déséquipé. Si cela se produit, le mur de connexion est détruit.

Détruire un mur de connexion

  • Si un Waall individuel à l’intérieur d’un Waall de connexion est détruit, alors un trou dans le Waall de connexion restera jusqu’à ce que le propriétaire fasse l’une des actions suivantes :
    • Améliore 1 mur de chaque côté du mur de connexion
    • Déséquipe 1 Mur de part et d’autre du Mur de Connexion

Règles en action

Il existe de nombreuses configurations de parcelles possibles, qui ne peuvent pas toutes s’adapter à la création d’Estaates. Ce qui suit passe en revue un certain nombre de ces possibilités pour vous donner une idée des règles applicables aux successions.

Pour les schémas suivants :

  • Seules les représentations fonctionnelles du fonctionnement de la liaison sont affichées. Les graphismes du jeu varieront.
  • Des colis humbles sont utilisés pour transmettre ces règles, mais n’hésitez pas à imaginer des colis de n’importe quelle taille (ou toute combinaison) à la place.
  • Les parcelles appartenant au même joueur sont affichées en bleu-vert clair (sarcelle).
  • Les parcelles sans propriétaire sont représentées en gris clair.
  • Les parcelles appartenant à un autre joueur sont affichées en rose clair.

Liens

Un propriétaire peut relier 2 ou plusieurs de ses parcelles lorsqu’elles sont suffisamment proches, même s’il y a de l’Alchemica moulu entre elles.

Les parcelles liées affichent un contour autour d’elles :

Si les parcelles sont trop éloignées les unes des autres, si une route les sépare ou si une parcelle sans propriétaire ou appartenant à un autre joueur existe entre les deux, les parcelles ne peuvent pas être liées.

Remarque : Les lignes rouges indiquent les liens souhaités qui sont considérés comme « invalides » et ne se produiraient donc pas.

Si les parcelles ne partagent pas de tronçon, elles ne peuvent pas être liées.

Les deux parcelles sarcelles ne peuvent être liées dans aucun des exemples ci-dessus.

Si une séquence de colis liés emprisonne d’autres colis, une ouverture sera toujours laissée pour permettre le mouvement d’entrée et de sortie.

Les colis piégés ci-dessus sont respectivement un colis neutre (sans propriétaire) et un colis appartenant à un autre joueur.

Il peut y avoir de nombreuse parcelles piégés, mais il suffit d’un pour exiger une ouverture dans la liaison.

Un propriétaire peut toujours ajouter une ou plusieurs nouvelles parcelles à son domaine, ainsi qu’en supprimer une ou plusieurs, et le jeu recalculera le lien.

Murs

L’un des avantages tangibles du gameplay d’avoir un domaine est que la zone entre les liens peut automatiquement créer des « murs de connexion ».

Les murs de connexion sont traités comme des murs normaux en ce qui concerne les points de vie et les dégâts.

Les 4 murs de connexion ci-dessus ne seraient ni fabriqués ni équipés, mais seraient automatiquement générés par le jeu.

Le propriétaire doit construire au moins 1 Waall de part et d’autre du lien, par côté, pour qu’un Connection Wall puisse être créé. Dans ce qui précède, il n’y a pas de lien valide, donc aucun mur de connexion ne sera créé.

Plus d’exemples de la façon dont Waalls se manifesterait :

Étant donné que les parcelles liées ci-dessus partagent 1 distance Gotchi, un seul Waall est créé sur le lien comprenant 2 sections Waall, comme indiqué.

Dans le cas de colis piégés, des Waalls peuvent être créés, mais aucun Waalls ne comblera l’ouverture à gauche pour permettre le mouvement des colis piégés.

Le jeu essaiera toujours de créer l’ouverture sur le côté nord d’un domaine s’il y a des parcelles piégées à l’intérieur.

Si les Waalls créés de part et d’autre d’un lien sont de niveaux différents, le jeu choisira le plus bas des niveaux de Waall à générer comme Waalls de connexion sur le lien.

Dans l’exemple ci-dessus, des murs de niveau 1 (base violette) et des murs de niveau 4 (base rouge) sont affichés.

Pour créer cette configuration, le propriétaire aurait dû d’abord équiper un Waall de niveau 1 en haut (à gauche du lien), avec un Waall de niveau 4 à sa droite (à droite du lien). Cela se traduirait par la section supérieure du mur de connexion de 6 murs au niveau 1 (le plus bas des 2 niveaux).

Notez en dessous qu’il y a des murs de niveau 4 de chaque côté qui se traduisent par une section de mur de connexion de niveau 4 entre eux.

L’exemple ci-dessus a les mêmes murs équipés à gauche et à droite, ce qui entraîne la création de murs de connexion de niveau 1 sur les liens.

Si le propriétaire déséquipe les Waalls concernés ou les améliore, le jeu recalculera les Waalls connectés à créer.

Si un Waall au sein d’un Waall de connexion est détruit, un trou restera jusqu’à ce que le propriétaire améliore ou déséquipe l’un des Waalls de chaque côté du lien.

Lien avec le Lodge

Les fonctionnalités et avantages ci-dessus sont liés à l’installation LODGE. Ce qui suit définit la progression de niveau de la loge associée.

Part 3: la gestion des terres

Confirmé, mais pas immuable

La gestion des terres est un aspect essentiel du Gotchiverse, car la façon dont vous gérez votre parcelle déterminera votre succès dans le jeu. Cette section couvre les informations essentielles qui vous aideront à faire les meilleurs choix dans votre parcours pour maîtriser votre rendement !

Construisez plus rapidement avec l’installation de Maaker

Par défaut, un joueur ne peut mettre à jour qu’une seule installation à la fois. Équiper une installation Maaker ajoute des Maakerbots à votre colis, augmentant ainsi le nombre de mises à niveau simultanées pouvant être effectuées. Plus le niveau Maaker est élevé, plus de mises à niveau peuvent être effectuées en même temps. Voir l’annexe pour plus de détails.

L’image ci-dessus représente les niveaux 1 et 9 des installations Maaker, ainsi qu’un gros plan d’un Maakerbot.

Limites d’installation de parcelles

Pour assurer l’équilibre dans le Gotchiverse, chaque type de parcelle offre un nombre maximum de chaque type d’installation. Les joueurs peuvent mélanger et assortir les installations pour remplir une parcelle comme ils le souhaitent, tant que les allocations maximales sont respectées par type d’installation.

Vidange du réservoir

Pour éviter les vidanges répétitives et les surcharges sur la blockchain Polygon, chaque Colis ne peut voir ses Réservoirs vidés que toutes les huit heures.

Le chronomètre commence après une transaction de vidage réussie et ne sera pas réinitialisé en équipant ou en déséquipant les réservoirs. Cependant, dépenser (brûler) GLTR peut réduire le temps de recharge.

Droits d’accès aux actions

Les droits d’accès aux actions sont des autorisations en chaîne qui peuvent être appliquées à diverses actions importantes relatives à la gestion des terres. Les versions initiales du Gotchiverse peuvent ne pas prendre en charge ces droits d’accès, mais ils seront ajoutés au fil du temps. Les trois ACTIONS principales sont :

  • Canalisation alchimique
  • Vidange des réservoirs
  • Mise à niveau des installations

Pour chacune de ces ACTIONS, le PROPRIÉTAIRE de la parcelle peut définir l’une des cinq autorisations granulaires :

  • 0 – Autoriser uniquement les gotchis du propriétaire (paramètre par défaut)
  • 1 – Autoriser tout Gotchi EMPRUNTÉ.
  • 2 – Autoriser les adresses de joueurs SPÉCIFIQUES autorisées (basées sur une liste blanche en chaîne).
  • 3 – Bloquer les adresses de joueurs SPÉCIFIQUES (basées sur une liste noire en chaîne).
  • 4 – Autoriser n’importe quel Gotchi

Le PROPRIÉTAIRE du colis pourra utiliser une fonction de lot pour appliquer des modifications à plusieurs Colis à la fois.

Personnalisation spécifique à l’action

En plus des droits d’accès à l’action, les ACTIONS peuvent également avoir leurs propres droits uniques qui peuvent être définis par le propriétaire.

ACTIONS : Canaliser l’alchimie / Vider les réservoirs

Si les options 2, 3 ou 4 sont sélectionnées, le PROPRIÉTAIRE peut également activer un paramètre reservoirSplit qui contrôle le pourcentage de partage d’Alchemica post-débordement vers le PROPRIÉTAIRE et la POCHE GOTCHI de l’Aavegotchi qui a effectué la transaction.

ACTION : mise à niveau

Dans un premier temps, seul le propriétaire d’une parcelle pourra faire évoluer les Installations.

La délégation sera possible grâce à de futures mises à jour.

Attendez-vous à ce que cette section s’agrandisse à mesure que de nouveaux droits d’accès sont ajoutés !

Annexe

Mises à jour du livre de recettes

Depuis le chapitre précédent, nous avons ajouté trois nouvelles recettes au livre de recettes !

Voir le livre de recettes complet ici.


Voilà pour ce quatrième chapitre !

Attendez-vous au chapitre 5 où nous commencerons à plonger dans les Lickquidators, les transports, les districts et moar !

2 réflexions sur “La Bible Gotchiverse : Chapitre 4”

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